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애니스쿨 - [GDC2016] 킥스타터 투자부터 출시까지, '썬리스 씨'의 오픈 프로덕션 이야기
kogh91 전교 1위 (2016-03-19 14:47:33)
"[GDC2016] 킥스타터 투자부터 출시까지, '썬리스 씨'의 오픈 프로덕션 이야기" 정보게시판
출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=153259


 

 

페일베터 게임즈는 첫 PC 데뷔작인 ‘썬리스 씨(Sunless Sea)’로 훌륭한 평가를 받으며 그 이름을 확고히 했다. 기자는 아직도 이 게임이 유로게이머 웹진에서 만점을 받았을 때 느꼈던 놀라움을 기억한다. 어찌됐든 그리하여 최초 4명의 친구들이 세웠던 이 회사는 이제 16명으로 늘어나, 여전히 소규모이지만 그 영향력 만큼은 확실한 게임사가 되었다.

 

‘썬리스 씨’가 독특한 부분은 더 있다. 바로 킥스타터로 개발비를 모아 게임을 만들어 성공한 몇 안되는 사례 중 하나라는 것이다. 자금 모집, 초기 개발 단계에서부터 킥스타터 투자자들과 커뮤니티 팬들이 지켜보는 아래 만들어진 ‘썬리스 씨’. 페일베터 게임즈의 알렉시스 케네디 디렉터가 말하고자 한 것도 이런 ‘오픈 프로덕션(Open Production)’ 과정 상의 어려움과 타개법에 대한 것들이었다.

 

매일매일 새로운 인디 게임이 나오고 모두가 개발자가 될 수 있는 현재, 오픈 프로덕션에 대한 고민은 어느 때보다 절실할 터. 알렉시스 케네디의 전언을 하나하나 기록했다.

 

▲ 페일베터 게임즈의 알렉시스 케네디

 

 


 

 

페일베터 게임즈는 ‘썬리스 씨’를 만들기 전에 당시 4명의 직원으로 ‘폴른 런던’을 만들었었고, 이 웹 게임과 세계관을 공유하는 PC 게임을 만들고 싶었다. 그렇게 시작한 것이 ‘썬리스 씨’였고, 결과적으로 이 게임의 데뷔는 성공적이었다.

 


 

 

‘썬리스 씨’는 킥스타터로 10만 파운드를 모아 만들어졌으며, 출시 첫해 35만장을 팔았다. 우리에게는 아주 큰 전환점이 된 게임이다. 사실 처음 킥스타터를 통해 막대한 투자금을 모았을 때 우리는 그저 기분이 좋았다. 이제 전세계의 돈이 우리에게 있구나! 대단해! 이런 느낌이었다.

 

하지만 인디 게임 팀, 더구나 특정 플랫폼으로 처음 데뷔하는 팀에게 이미 많은 돈을 쌓아두고 이를 관리해가며 게임을 만드는건 정말 어려운 일이다. 일단 돈관리부터 시작해야 한다. 재정 문제는 소규모 팀에게 언제나 중요하고 심각한 문제이기 때문이다.

 


 

 

오픈 프로덕션을 하는 이상, 여러 체크박스를 거쳐가며 점검을 해나가야 한다. 개발 과정이 항상 공개되어 있기 때문이다. 일단 마케팅 부분이 있다. ‘게임 개발을 하는 시스템은 예전과 같이 하면서, 마케팅은 왜 다르게 해야 하는가?’ 라고 말하곤 하는데, 게임 개발은 오랫동안 정착된 시스템이 있지만, 마케팅은 최근 많이 변화하고 있는 부분이다.

 

이제 인디 게임이라고 그냥 스팀에 출시해서 가져다 놓으면 알아서 불티나게 팔리는 시절은 지났다. 인디 게임도 철저히 전략적으로 퍼블리싱하고 마케팅 해야 한다. 가장 기본적인, 스팀 같은 마켓에 등록되는 자료들, 동영상, 게임 설명을 절대로 간단히 생각해서는 안된다. 

 


 

 

커뮤니티 관리는 오픈 프로덕션에서 굉장히 중요한 부분이다. 커뮤니티는 항상 개발팀과 개발 진척도를 공유한다. 커뮤니티에 처음 ‘썬리스 씨’를 선보였을 때는 매우 적은 수의 팬만 있었다. 물론 이후에도 폭발적으로 늘어나진 않았지만, 커뮤니티는 더 커졌고, 사람들은 우리에게 많은 피드백을 줬다.

 


 

 

다만 커뮤니티를 통해 피드백을 받을 때 명심할 점은, 팬들은 무엇이 잘못 되었는지는 잘 파악하지만 그것을 어떻게 고쳐야 할지는 잘 모른다는 것이다. 게임을 만든 것은, 또 게임에 관한 전문가는 바로 개발자 자신들이다. 

 

‘다키스트 던전’이라는 게임이 있다. 그 친구들은 기가 막히게 어려운 디자인으로 멋진 게임을 만들어냈다. 그런데 한가지 문제는 그 게임 커뮤니티들은 하나같이 게임을 너무나 힘들어 한다는거다. 그래서 항상 불평 불만이 많고, 게임 특성상 팬보이가 많다. 그런 이들의 요구를 하나하나 다 들어주는 것은 불가능하고, 그랬다간 게임을 망칠 가능성이 높다.

 


 

 

킥스타터는 만능의 도구가 아니다. 킥스타터는 개발 시작 이전부터 게임에 대한 사항을 공개하게 된다. 때문에 매우 이른 시기부터 피드백이 들어오고, 앞서 말한 중요한 체크박스들을 지나쳐버릴 수 있다. 또 너무 이른 시기에 게임의 비전, 게임의 방향이 정해져버리기 때문에 큰 부담으로 다가오게 된다. 게임을 완성해야 한다는 부담감, 책임감이 크다. 이게 첫 작품을 만드는 팀에게는 정말 심각한 압박으로 다가온다.

 


 

 

킥스타터를 할 때 고려해야 하는게 또 있는데, 바로 스트레치 골, 추가 목표를 설정하는 거다. 기본 게임 위에 구상하고 있었던 아이디어들은 언제나 많을 것이다. 문제는, 그중에서 어느 것까지가 현실적으로 달성할 수 있고, 또 비용적인 문제 상으로 얼마의 추가 비용이 드는지, 어떻게 최대한 낮은 가격에 설정할 수 있을지 고민하는 것이다. 이건 정말로 어렵다. 금전 감각과 개발 과정에 대한 이해도가 모두 높아야 한다.

 


 

 

그리고 무엇보다도, 이 모든 체크박스에 앞서서 해야할 것이 있다. 바로 게임의 엔딩을 먼저 정해놓으라는 것. 내러티브 기반의 킥스타터 게임은, 투자자가 납득할만한 엔딩이 있어야만 성공할 수 있다. 유저 평가와 직결되는 문제이고, 킥스타터 투자금을 넘어서 추가 이익을 발생시키기 위해선 필수적으로 갖춰져야 하는 부분이기 때문이다.

 


 

 

신규 플랫폼의 런칭 타이틀이 되는 일 처럼, 이런 새로운 기회들을 언제나 탐내고 자신의 게임을 내보일 준비를 해두어라. 커뮤니티를 잘 주시하되, 너무 많은 정보를 미리 주지 말아라. 그리고 게임을 완성했다면, 크게 숨 한 번 쉬고, 긴장을 풀어라. 성공에 따라오는 여유는 매우매우 중요하다.

 


 

 

개발에 있어서, 항상 안정이 먼저고, 그 다음이 재미이고, 그리고 나서 성공을 기대할 수 있다. 재정적인 문제를 항상 염두에 두라. 재정적인 위기는 모든 게임 개발을 멈춰버릴 수 있다. 기본 토대를 닦고나서 게임의 재미에 대해 고민하고, 그리고 완성하라.

 


 

 

결국 가장 중요한 것은 게임의 비전이다. 게임 자체의 훌륭한 비전이 있어야 앞서 말한 모든 체크박스가 가능하고 의미가 있다. 비전이 없다면 커뮤니티도, 킥스타터도, 안정된 개발 환경도 없다. 모든 개발자들이여, 힘을 내라!

 

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